Лучшие компьютерные игры.

Компьютерные игры - это программы, предназначенные для развлечения людей на компьютере. Такие игры получили чрезвычайно мощное развитие и вылились в огромнейший рынок за последние тридцать лет. Многие люди часами и сутками сидят за компьютером, играя в разного рода шутеры, MMORPG, RPG, стратегии, симуляторы и другие жанры компьютерных игр. Не меньше людей готовы платить за такого рода развлечения. Это весело и интересно, увлекает и вызывает зависимость. С развитием компьютерной электроники и улучшением программного и аппаратного обеспечения, игры становятся мощнее и реалистичнее, все больше приближаясь по качеству визуализации к реальному миру. На каждый жанр всегда находятся свои любители. Полезны компьютерные игры или вредны - решать вам.

Всё новое – хорошо забытое старое. Видимо, именно к такому выводу пришли продюсеры Activision, когда решили вернуть серию к её корням, а именно в те времена, когда сюжет игр франшизы основывался на событиях Второй мировой войны. И нужно признать, что подобный подход действительно не так уж плох. Игроки устали от всех этих с роботами и космическими десантниками. Спустя столько лет возвращение к тематике одной из самых кровопролитных войн в истории человечества действительно могло вдохнуть новую жизнь в знаменитую серию шутеров от первого лица. Но давайте обо всём по порядку.

17.10.2013

Термин «компьютерная игра» можно обозначить как - программа для компьютера, организующая игровой процесс совместно с другими игроками, или заменяющая их.

Компьютерные игры различаются по:

  • жанрам
  • количеству игроков (одно и многопользовательские)
  • цене (бесплатные, условно бесплатные, платные)
  • возрастным ограничениям (от 0+, до 18+)
  • тематике
  • способу визуализации (рисованные, компьютерная анимация в двухмерном или трехмерном пространстве)
  • представлением на одной или нескольких платформах

Жанр игры в основном определяет выбор игрока при решении купить игру на ПК или игровую консоль.

Жанры, наиболее часто встречаемые в играх на PC:

  • (Adventure) - характеризуется полноценным и законченным сюжетом, все подробности которого игрок открывает в процессе прохождения.
  • (Action) - основа игры: бои, драки, перестрелки, противостояние с конкретными противниками. Что интересно, ужасы и выживание в тяжелых условиях тоже относятся к жанру боевиков. Серии Batlefield , Call of Duty и Resident Evil - типичные представители жанра.
  • (RPG) главный персонаж имеет некоторые характеристики и навыки, способные улучшаться в процессе прохождения игры. Имеющие законченный сюжет и конечную цель – называются однопользовательскими, иные многопользовательскими играми.
  • – контроль и управление грандиозными процессами в игре. Строительство и улучшение городов, ведение финансовой и хозяйственной деятельности, управление отдельными отрядами и группами войск. Различаются на: пошаговые и стратегии в реальном времени.
  • – воспроизведение и имитация процесса из реальной жизни. Управление персонажем в The Sims , автомобилем в Need for Speed , самолетом в ИЛ 2 Штурмовик – это классические примеры симуляторов.
  • Головоломки – поиск решения задач на логику занимает большую часть игры.
  • Обучающие – через заинтересованность игрока в происходящем процессе, позволяют повышать уровень образования. Особенно интересны для детей и их родителей, вследствие полезности и поучительности усвоенных навыков.
  • Развлекательные – рассчитаны на визуальный эффект происходящего на экране, без упора на сам процесс игры. Наиболее интересны самым маленьким детям, которые испытывают удивительные эмоции при виде лопающихся шариков или говорящих домашних питомцев.

Очень часто компьютерная игра сочетает в себе сразу несколько жанров, но поистине великими считаются игры, своим выходом открывающие новое направление в игровой индустрии.

Массовому пользователю за прошлые годы внушили мысль о том, что скачать компьютерные игры бесплатно легко и просто. И только пользователи, плохо понимающие, как устроен ПК и что такое торрент, покупают лицензионные игры на PC .

На самом деле это не так, на примере нашего магазина компьютерных и консольных игр, мы убедились, что самыми продвинутыми игроками и настоящими фанатами игр являются пользователи именно лицензионных копий игр. Этому много причин и объяснений, связанных с усложнением технической составляющей производства самих игр и защитой своих инвестиций производителем игрового контента.

Лучшие компьютерные игры 2013 - 2014 года будут интересны в первую очередь своими возможностями для игры по сети, что практически исключает использование пиратских копий игр.

Понятие - «бесплатных» или «условно бесплатных» игр на ПК включает в себя игровые проекты, которые предполагают полное или частичное отсутствие платы за игровой контент и возможность участия в игровом процессе без внесения денежных средств.

Чаще всего такую игру легко скачать с интернета и установить на свой компьютер. Но для особых улучшений и украшений для своего героя производители игр предлагают пользователю оплатить эти опции отдельно.

Очень важно рассмотреть вопрос о рекомендациях, ограничивающих использования игрового продукта в зависимости от возраста игрока. Очень часто родители набирают в поисковике фразы типа: купить компьютерные игры для детей 5 лет, или компьютерные игры для девочек, или развивающие игры для детей. Их мотивация понятна, очень важно оградить детей в раннем возрасте от нежелательных для их психики сцен насилия и крови. В нашем интернет магазине компьютерных игр «Лоцман - Всё для Игр» легко выбрать интересные игры для детей, ориентируясь на фильтр, учитывающий возрастные ограничения.

Среди опытных игроков в последнее время стала популярна покупка цифровых копий игр. Скачать компьютерную игру по ссылке с сайта производителя, купить электронный ключ через интернет магазин и запустить её на своем ПК – многие пользователи оценили такой способ приобретения игр как наиболее быстрый и удобный.

Вы можете воспользоваться такой же возможностью, пройдя в раздел « » на нашем сайте, выбрать и оплатить любую из представленных игр.

Материал из Википедии - свободной энциклопедии

Лучшие компьютерные игры
Специализация Компьютерно-игровой
Периодичность Нерегулярная книжная серия (1998-2002)
Ежемесячный журнал (2002-2011)
Язык русский
Адрес редакции 111123, г. Москва , шоссе Энтузиастов 56, стр. 32 (территория завода «Прожектор»)
Главный редактор Андрей Ленский (2002-2010)
Денис Давыдов (2010-2011)
Страна Россия Россия
Издатель «ТехноМир»
История издания с г. по г.
Объём Книга ~ 480 страниц
Журнал 176-256 страниц
Тираж 65 400 (№11 2011)
Веб-сайт lki.ru

«Лу́чшие компью́терные и́гры» (сокращенно «ЛКИ» ) - российский ежемесячный журнал, посвящённый компьютерным играм . Выходил как книжная серия с 1998 по 2002 и как журнал, с 2002 по 2011 год.

История

Журнал был основан в издательстве «Техномир» известным ролевиком, журналистом и сценаристом Андреем Ленским (псевдоним Ричард Псмит), который и стал его главным редактором. Изначально он выпускался как специальное приложение к журналу «Игромания », в виде книг, выходил нерегулярно. Таким образом вышло 13 номеров . В первых выпусках печатались исключительно руководства и прохождения к играм. Начиная с января 2003-го года и 14-го номера журнал существовал как самостоятельное издание и выходил ежемесячно.

После смерти Ленского в 2010 году журнал начал испытывать организационные и финансовые проблемы. Без своего основателя «ЛКИ» просуществовал ещё почти два года. В декабре 2011 года издательство «ТехноМир» объявило о заморозке ЛКИ на неопределённый срок . Редколлегия вернулась в штат «Игромании ». По словам директора издательства, и последнего главного редактора журнала, Дениса Давыдова, журнал может быть возрождён в случае более благоприятных финансовых обстоятельств .

ЛКИ позиционировался как научно-популярный журнал о компьютерных играх. В журнале печатались аналитические статьи об играх, а также познавательные материалы по околоигровым темам вроде «оружие в играх», «исторические сюжеты в играх» и тому подобных. Наиболее освещаемыми были такие темы, как судьбы и будущее игровой индустрии, описание и оценка компьютерных игр, факты и события, на которых основаны игры, аналитика, другие познавательные материалы. Большое внимание уделялось руководствам по играм, описанию прохождений, советам по эффективной игре.

Журнал был ориентирован на людей в возрасте от 20 лет , но среди постоянных читателей журнала присутствовали и подростки 12 лет и старше. На страницах ЛКИ геймерский жаргон использовался крайне редко, в случаях, когда без него сложно или невозможно было выразить смысл. Этим журнал отличался от большинства других периодических изданий на игровую тематику.

Все рубрики журнала были разделены на линии - большие блоки рубрик, объединённых общим смыслом. Этих линий было семь: Передовая линия, Линия фронта, Линия горизонта, Сюжетная линия, Линия сборки, Косая линейка и Линия связи.

Также следует выделить [ ] серию рассказов «Бета-тестеры» Николая Ромашкина о работе игрожурналистов в мире будущего, печатавшуюся почти во всех номерах журнала в 2005-2010 годах. [значимость факта? ]

Журнал выходил в глянцевой обложке. Объём журнала в докризисный период достигал 256 страниц , в последние годы истории сократился до 176 страниц .

Диск и видеожурнал ЛКИ

Сайт перестал регулярно обновляться с сентября 2011 года. После закрытия журнала сайт функционирует как архив журнальных статей, а с весны 2013 и как архив видеосюжетов «Игромании ».

Постоянные поклонники журнала общались на форуме ЛКИ. Дочерние разделы форума были посвящены Клубу интеллектуальных компьютерных игр , вики-энциклопедии «Лучших компьютерных игр» (недоступная ссылка) , Эрудит-квартету и гильдии Lorekeepers, действовавшей в мире World of Warcraft . В конце 2012 года форум подвергся массированной атаке спамеров, и, ввиду бездействия администрации, был ими поглощён. В 2013 году форум был закрыт на неопределённый срок.

ЛКИ-Creator

В июне 2004 года на страницах ЛКИ стартовал новый проект ЛКИ-Creator. Группа журналистов во главе с главным редактором ЛКИ Андреем Ленским, выступавшим под псевдонимом Ричард Псмит, начала разработку бесплатного и общедоступного игрового движка с открытым исходным кодом на языке Delphi . Было опубликовано несколько листингов кода простейших игр и объяснены некоторые теоретические аспекты, такие, как выбор жанра будущей игры и искусственный интеллект. От номера к номеру движок совершенствовался, включая в себя улучшенную совместимость и новые возможности. На основе двумерной версии движка, названной впоследствии «ЛКИ-Creator 2D», авторами были созданы и предложены читателю три более или менее законченных игры:

  • «Звёздный эскорт» - космическая аркада с видом сверху;
  • Filler - головоломка, ремейк классической игры «Filler». Код прислан в редакцию читателем Oct Opus.
  • «Война за обелиски» - пошаговая стратегия. Демонстрирует основные приёмы работы с плиточной картой.

«ЛКИ-Creator» основан на графическом интерфейсе

Еще в 2011 году в США видеоигры были официально признаны отдельным видом искусства правительством США и американским Национальным фондом.

Как только это произошло, все местные разработчики получили доступ к получению государственных грантов. Компьютерные игры встали в один ряд с театром, кино, скульптурой, живописью и прочим. А независимые разработчики получили финансовую поддержку для своих концептуальных проектов.

О том, заслуживают ли компьютерные игры такого гордого звания, или это попытка геймеров приобщить свое хобби к полезному провождению времени – знакомству с искусством, в то время не писал только ленивый. Однако факт остается фактом. Но можно разобраться, что же приобщает любимую многими сферу развлечений к искусству.

Игра начинается с вешалки?

Игра от московской студии OWL studio представляет собой визуальную новеллу – то есть сочетание художественного и литературного творчества. Такие игры хорошо почитать/поиграть в них перед сном, особенно если не боитесь ночных кошмаров.

Постулат о том, что театр – это искусство, оспаривать никто не станет. Как и то, что кино – это «записанный спектакль». Но что есть театр, как не игра актеров, суть которой в перевоплощении? Основная идея игры в театре – перенести зрителей в альтернативную реальность, провести его через него, сдабривая путешествие идеями и мыслями, которые он будет переваривать еще какое-то время после спектакля. Не делают ли игры то же самое? За одним приятным исключением – альтернативная реальность может выглядеть до безобразия реалистично, а зритель становится на сцену, как один из актеров с прописанным сценарием. Некоторые игры позволяют ему также стать и режиссером истории своего героя, и определять образы, которые он будет видеть в мире.

Конечно, с точки зрения театра, не каждую игру можно рассматривать как его прямого наследника. Жанровое разнообразие игр выше, чем в любом другом виде искусства. Но самым непосредственным примером театрального наследия служат жанры RPG и MMORPG. В этих играх идет прямое отыгрывание заданной сюжетом роли, а сюжет может меняться от действий игрока. Шутеры и экшены от первого лица тоже вынуждают нас надеть шкурку зачастую главного героя и отправиться на покорение нового неизвестного мира.

Что еще можно ожидать от игры, созданной по популярной фэнтези-книге, как не добротного RPG со вкусным сюжетом и потрясающим по своей красоте необычным миром?

Есть жанры, где сюжет разворачивается без взаимодействия с самим героем, который является как бы сторонний наблюдателем, а средства геймплея не позволяют ему вмешаться в ход развития событий. В таких ситуациях можно сказать, что игра приближается к просмотру фильма. Можно сделать вывод, что игра по своей сути является наследником как кинематографа, так и театра. Действия игрока создают новую реальность, которую ему предстоит пройти и познать. Вся суть визуального искусства – взаимодействие со зрителем. В играх зритель не просто является наблюдателем, а активным участником, иногда и соавтором вселенной, изменяя ход действий своими решениями и выбором. Плюс выбор планов и сцен в играх является аналогом кинореальности, поскольку театр в силу технических причин не может показать весь мир.

В этом кроется еще один плюс компьютерных игр, которые из-за своей многоуровневой структуры с легкостью меняют окружающую действительность, под стать моменту повествования или ситуации.

Почувствуй себя настоящим джедаем, ощути силу!

Если игра идет от третьего лица, то уровень погружения снижается. Герой становится аватаром игрока, погружая его в мир игры. При помощи этого воплощения игрок взаимодействует с объектами и персонажами игровой вселенной. В подобной ситуации игрок больше зритель, нежели непосредственный участник.

С кем имею честь разговаривать?

Вселенная Древних Свитков покорила людей уже нескольких поколений. Мир с немыми главными героями позволяет полностью погрузиться в свою роль.

Озвучка и реакция подконтрольных героев – тема отдельной дискуссии. Достаточно часто герой имеет голос и свои реакции на окружающую действительность и события. Когда вид в игре идет от третьего лица – это смотрится вполне лаконично. Но если игра идет от первого лица, и герой отвечает своим собственным голосом, то это вызывает диссонанс в ощущениях. Поэтому в играх от первого лица персонажей стараются не озвучивать, чтобы игрок мог полностью войти в роль и игровое пространство.

Таким образом, для повышения вовлеченности игрока в процесс отыгрывания роли используется две стратегии: персонаж транслирует заранее подготовленные реплики, а окружающие персонажи обращаются напрямую к игроку – минуя элемент аватара. Либо игровой герой не озвучен, а окружающие персонажи обращаются к немому аватару. Оба способа равнозначно эффективны.

А сегодня я буду эльфом!

Самым прямым наследником театрального искусства является, конечно же, жанр RPG. В отличие от своего сетевого собрата MMORPG, жанр чистого RPG, как правило, не позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом. Герой находится в сгенерированной реальности с заложенными событиями и персонажами. Игрок может выбрать внешние и качественные характеристики своего героя. Поступки будут менять окружение и отношения с другими персонажами. Чаще всего это игры от третьего лица с немым героем, а игрок выбирает в диалогах одну реплику из предложенных вариантов. Таким образом, пьеса «пишется на ходу».

Минутка философии

Некоторые исследователи настойчиво твердят, что Mirror`s Edge близка к званию произведения искусства как никакая другая, но понятие это растяжимое и осознает его каждый по-своему.

Как и любой вид искусства, компьютерные игры, претендующие на это гордое звание, должны вызывать у игроков определенные эмоции, мысли, чувства. Доносить до них ту мысль, которую вкладывали в нее сами разработчики. И хотя развлекательную роль игр никто не отрицает, это вовсе не мешает ей вплетать в свою структуру что-то более сложное, чем проверка на реакции и сообразительность. Например, игра Spore. Один из ее разработчиков, Уилл Райт, не раз рассказывал СМИ о глобальной задумке игры. Они хотели позволить людям взглянуть со стороны на то, как из крохотных белковых соединений в воде развивается цивилизация, так же как и наша. Он хотел, чтобы игроки задумались о жизни в перспективе, о масштабах пространства и времени.

Монгольская степь, пустая юрта, незнакомая роботизированная девушка, которая не может вспомнить, кто она и как здесь оказалась. Cradle с первых мгновений заставляет вас много думать и анализировать: а кем, собственно, являетесь вы? Что вы здесь делаете? Почему вы не робот? Почему прибор не может определить вашу красоту?

Игра Cradle украинской студии вообще настолько переполнена идеями, что сознание не знает, какую из них обдумать первой. То, что в мире механических тел красота стала числовым эквивалентом генетической чистоты? То, как одна ошибка может навсегда изменить жизнь всего человечества безвозвратно? Теорию сознания клонов? Испытание необычных детей?

Чувство утраты стало основой для игры Aquaria, автор которой создавал ее под впечатлением от расставания со своей девушкой.

Многие разработчики, рассказывая о своих проектах, с особым смаком описывают мысли и события, подтолкнувшие их к основной идее, которую они вкладывали в свою работу. Компьютерные игры – это изумительный инструмент для воплощения эмоций, мыслей, переживаний, страхов и надежд. К тому же в процессе создания разработчики, как правило, не раз и не два переосмысливают свое творение. Герои зачастую меняют свою сторону, их характер трансформируется, и на выходе получается продукт, порой разительно отличающийся от изначальной задумки – прежде всего глубиной и осмысленностью персонажей и идеи.

Как признают сами разработчики, чем дольше работаешь над героями, тем больше их понимаешь, их мотивации и характеры. Они проступают под общей калькой задумки.

Игры как вид деятельности стали уже нечто большим, чем просто развлечением. Через игры разработчики уже пытаются выразить себя, свой мир. Игры порой становится чем-то вроде дискуссии разработчика с игроком, которому предлагается поразмышлять над виденьем и идеями авторов.

Синтетический вид искусства

Кручу-верчу, запутать хочу! Игры разума – привычная тактика для игр жанра MOBA. Одно и то же решение может стать залогом победы или поражения. Новый модернизированный вариант игры в шахматы, если хотите.

Компьютерные игры, как и любая синтетическая деятельность, представляют собой совокупность различных видов искусства. Что же является ее основной выразительной сутью?

Конечно, если раздеть игру до гола, убрать антураж, звук и визуальное оформление, базой игры окажется геймплей, который, по сути, является основой, на которой строится весь игровой процесс. Но относить эту механическую часть игры к искусству никто не станет. К тому же геймплей по своей структуре – процесс, в принципе, бесконечный. В игру змейку можно играть до скончания веков, так же как и волк и яйца, тетрис. Все это имеет финал лишь в соревновательном смысле, когда вы подсчитываете результат. А эмоция и мысль длится ровно столько, сколько необходимо для ее выражения/высказывания. Можно сделать вывод, что игры, претендующие на связь с искусством, как минимум должны иметь финал, открытый или закрытый – это уже на усмотрение автора.

Таким образом, игры бесконечного типа искусством уже назвать нельзя. Но и здесь есть исключения. Рассмотрим жанр MOBA. Что есть соперничество игроков в этом жанре, как не попытка запутать противника и разгадать его тактику первым? Как правило, игроки следуют популярным проверенным тактикам и ходам. И это несмотря на огромную вариативность и свободу выбора в этом жанре. Но в данном конкретном примере присутствует элемент коммуникации, а значит, инструмент искусства. Хорошее искусство – это хорошая коммуникация с аудиторией, плохое искусство – плохая коммуникация. Если сообщение автора не понято, то где-то здесь идет недоработка создателя. В этом кроется загадка «игр не для всех» и в целом «искусства не для всех».

Поэтому хорошая игра-искусство – не только наполнена идеями и смыслом, но еще и понятна для игрока. Плохая – остается творением непонятого гения.

И все-таки это прекрасно

Если хотите увидеть красоты, рожденные чужим разумом, то компьютерные игры дадут вам не только увидеть, но и виртуально потоптать, пощупать и поубивать – при желании.

Конечно, говорить о том, что каждая компьютерная игра – произведение искусства, нельзя, как и невозможно назвать каждый рисунок шедевром. Тем более в сфере, которая изначальна была создана и заточена под развлечение. Но некоторые проекты несут в себе и философию и идею.

Игра может быть средством выражения и познания эмоций, средством коммуникации – это основные признаки, которые позволяют относить сферу компьютерных игр к искусству. Но это новый синтетический вид искусства, который вобрал в себя множество признаков и приемов из других. В игре в роли выразительного средства выступает сам мир, который объединяет графику, звук с сюжетом и игровой механикой. Исходя из этого, становится понятно, что игры гораздо сложнее по сравнению с традиционными видами искусств – еще и потому, что их выразительные средства включают интерактивную составляющую.

С этой точки зрения игры выглядят безумно перспективным видом творчества. Но есть и обратная сторона медали. Из-за того, что в играх зачастую предоставляется чрезмерная свобода, она может все дальше отходить от изначальной задумки. Именно поэтому старые, достаточно примитивные игры смотрелись более лаконично, чем современные, часто перегруженные игры. В них был мощный единый смысловой и идеологический стержень, который был очевиден. Но в свободе кроется и большой художественный потенциал при передаче нетривиальных, глубоких идей.

Нет никаких сомнений, что компьютерные игры могут удовлетворять целям и задачам искусства, и все больше разработчиков, особенно отечественных, пытаются это сделать, выражая себя и свой мир через компьютерные игры. Донося до игроков свои идеи и мысли.

Говорить о том, что индустрия игр уже сформировалась окончательно как вид искусства, еще рано. Для этого необходимо накопить еще достаточное количество образцов, которые смогут сформировать внутри группы определенные каноны и чистые примеры игр-искусства.

Пока же игровая индустрия больше ориентируется на массовую культуру. Чтобы игра приносила побольше дохода, она должна ориентироваться на массовость. Такой эффект дают примитивные идеи, основанные на базовых человеческих чувствах и животных инстинктах.

World of Warcraft на звание произведения искусства не претендует никаким образом, хотя бы потому, что она не имеет конца. Но зато как явление массовой культуры – одна из самых ярких звезд игровой индустрии.

Так что же такое компьютерные игры сегодня? Все просто: это развлечение, обитель массовой культуры, основная цель которой – развлечь игроков и прокормить студию. И при этом это искусство – они несут идеи, каноны поведения в обществе. Да высокие мысли найти там не так легко, но у большинства разработчиков пока и нет таких глубоких задумок. А у кого есть – не решаются взять на себя ответственность и вложить в свое детище душу, а затем отдать на растерзание пресыщенной и не особо любящей глубоко копать аудитории. И многие ли решатся? Когда осмелеют, тогда и стоит ожидать волну шедевров игрового искусства. Хотя и среди существующих игр есть достойные претенденты на это звание, но официально признают их шедеврами, возможно, только много лет спустя.

разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а игровое поле и возникающие по ходу игры игровые ситуации, как правило, воспроизводятся на экране дисплея или обычного телевизора. Описание К.и., включающее условия и правила, перечень объектов, вовлеченных в игру, набор возможных игровых ситуаций, порядок перехода от одной из них к другой и т.д. - все это содержится в специальной программе, которая реализуется в компьютере. Играющим предоставляется возможность изменять игровую ситуацию, управлять ею, подавая компьютеру соответствующие команды (делая ходы). Классификация К.и. детально не разработана, однако из всего их многообразия можно выделить: логические игры, к которым относятся т.н. традиционные настольные игры (шашки, нарды, "крестики-нолики" и т.п.); обучающие и развивающие игры (различные головоломки, мозаики); динамические игры типа ACTION (действие). Последние существуют только в компьютерном варианте и по организации их условно можно разделить на две осн. группы. К первой группе относятся игры, осн. на противодействии случайному процессу. Типичным и самым известным представителем этого типа К.и. является "Тетрис" (размещение случайно попадающих на поле блоков "тетрамино" на прямоугольном пространстве экрана). Во вторую группу динамических игр входят т.н. аркадные игры (игры-путешествия): играющий управляет неким персонажем, перемещающимся в игровой среде (например, в лабиринте). В К.и. можно играть в любом возрасте. Возрастные ограничения определяются в основном способностью играющих правильно понять условия игры и способом ввода команд в компьютер. Для дошкольного и младшего школьного возраста можно использовать простые в обращении К.и., запускаемые с помощью игровых приставок ("Dandy" и "Mega Drive-2"). Подавляющее большинство К.и. оказывают положительное влияние на развитие детей. Ребенок учится координировать свои действия в меняющейся ситуации, вырабатывать соответствующие тактику и стратегию игры. Кроме того, сама игра может быть направлена на обучение играющего или использоваться как тренажер. Однако у К.и. есть и негативные стороны. Прежде всего, это большая нагрузка на зрение. Чрезмерное увлечение играми может привести к снижению целеустремленности ребенка, его способности к волевому усилию. У легковозбудимых детей К.и. могут создавать психологические перегрузки, т.к. мн. игры достаточно сложны и не всегда соответствуют возрасту ребенка. В таких играх дети редко добиваются хороших результатов, что вызывает у них дискомфорт и чувство собственной неполноценности. См. также Игра